コンテクスト空間
コンテクスト空間とは、DIフレームワークが扱う対象となるオブジェクトや、DIコンテナによって生成されたインスタンスを括ったものです。 コンテクスト空間は、シーンやゲームオブジェクトに対して定義されます。

シーンコンテクスト空間
シーン全体を一つの大きなコンテクストで包みます。シーンコンテクストが生成されるのは以下の場合です。
SceneContextコンポーネントをシーンに配置した場合、そのシーンはコンテクストに包まれます。SceneContextLoaderを経由して別のシーンをロードすると、そのシーンは新たなコンテクストを生成します。
ゲームオブジェクトコンテクスト空間
あるゲームオブジェクトを起点として、ヒエラルキ上の子全体をコンテクスト空間に包み込みます。 ゲームオブジェクトのツリーをコンテクストとして扱う場合は、 GameObjectContext をそのルートに配置します。
あらかじめシーンに配置しておく
コンテクスト空間内に動的に配置する
いずれのケースでもゲームオブジェクトコンテクスト空間が生成されます。
プロジェクトコンテクスト空間
プロジェクト全体を包み込むコンテクストです。 プロジェクトコンテクストが設定されていた場合、アプリケーションの起動直後から有効になります。
コンテクストの親子関係
コンテクストが親子関係を持つ場合、子コンテクストは親コンテクストに属する DI コンテナを参照できます。 親コンテクストに登録された型やインスタンスは、子コンテクストから参照できますが、その逆はできないので注意してください。
Application 全体を覆うシーンコンテクストを作成し、サービスロケーターパターンやシングルトンパターンで実現されていた、設計上グローバルなアクセスを必要とするオブジェクトをバインドし、 子のコンテクストでは、そこで必要とする最小限のバインドをする、といった構成をとることで、コンテクスト境界を明確にできます。
コンテクストのライフサイクル
コンテクスト空間は好きなタイミングで閉じられます。 シーンコンテクストであればシーンを閉じたタイミングで、ゲームオブジェクトコンテクストであればそのゲームオブジェクトを破棄したタイミングで解放されます。 SceneContext.Dispose() GameObjectContext.Dispose() を呼び出すことで、明示的にコンテクストを閉じることもできます。
もし、閉じたコンテクスト空間に属するインスタンスがあった場合、そのインスタンスは自動的に破棄されます。 ただし、ファクトリ経由で生成したインスタンスや AsTransient でバインドされたインスタンスは、破棄されない可能性があるので注意してください。
Doinject はこのように、Unity のライフサイクルと矛盾しないコンテクスト空間を持つことをコンセプトとして設計されています。
シーンや、ゲームオブジェクトコンテクストの子に、あらかじめ配置したコンポーネントへの注入
シーンやゲームオブジェクトコンテクスト以下にあらかじめ配置されているコンポーネントへ依存を注入するためには、 MonoBehaviour を継承したコンポーネントが IInjectableComponent インターフェースを継承している必要があります。